我有一个应用程序,我在其中使用FBO扩展将帧绘制到纹理。然后,这些框架将显示到应用程序运行时打开的不同窗口。这意味着可以在创建任何新窗口的OpenGL上下文并调用wglShareLists之前创建和合并纹理。目前我必须执行glReadPixels、glMapBufferRange和glTexSubImage将纹理移动到不同的窗口上下文中,这是相当低效的。关于如何改进这个的任何想法?我是否应该在程序启动期间创建多个(随时最多4个窗口)OpenGL上下文和隐藏窗口?这样做的开销是多少?或者更好的是,是否有一种方法可以在现有和futureOpenGL上下文之间共享纹理?
我最近读了this列表,我注意到我从OpenGL红皮书中学习的几乎所有内容都被认为已弃用。我说的是像素传输操作、像素绘图、累积缓冲区、开始/结束函数(!?)、自动mipmap生成和当前光栅位置。为什么他们将这些功能标记为已弃用?还可以使用它们吗?解决方法是什么? 最佳答案 在我看来,它变得更好了。但是这种所谓的立即模式确实在OpenGL3.0中被弃用了,主要是因为它的性能不是最佳的。在即时模式下,您可以使用glBegin和glEnd等调用。因此图元的渲染取决于程序的命令,OpenGL在从CPU获得适当的命令之前无法前进。相反,您可以
在OpenGL中,当我创建一个窗口时,我隐式地创建了一个图形上下文,类似于GLUT。假设我将我的窗口拖到由不同视频卡驱动的监视器中(例如,一个是英特尔嵌入式图形,另一个是NVidia)。谁渲染窗口?即对于以下每种情况,哪个设备运行图形管道。glGetString(GL_RENDERER)似乎总是返回主显示(创建GLUT窗口的地方),即使我将窗口完全拖入一个或另一个窗口。(我猜这一切都是由小学完成的...)有人可以帮助我理解这一点吗?请注意,使用Windows10、GLUT、OpenGL,但如果重要,我会提出一般性问题。 最佳答案 G
我想知道是否有人可以向我提供一些有关如何处理此问题的提示。我有一个MacOSXOpenGL游戏,除了非游戏图形用户界面外,它是用非常便携的C语言编写的。所以在Cocoa中,我设置了窗口和OpenGL上下文,管理首选项、注册、监听击键等。但是所有的输入绘图和处理都是在漂亮的可移植C中处理的。所以我想移植到Windows。我认为最明显的方法是使用Win32api。然后我开始阅读有关Win32的入门读物,并开始怀疑人生是不是太短了。我可以在C#中执行此操作(无需将后端转换为C#)吗?我宁愿花时间学习C#而不是Win32。我们非常欢迎任何建议。我真的对Windows一窍不通。我经常使用的最后一
我基于以下Qt类创建了我的OpenGL应用程序:QWindow、QOpenGLContext、QOpenGLFunctions_4_3_Core。我使用QTimer渲染场景:QTimer*timer=newQTimer(this);connect(timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(renderScene()));timer->start(ms);当ms=0时,我可以检查最大FPS。结果是~2200fps(垂直同步关闭),但是当我想使用鼠标调整窗口大小时,程序挂断了。然后我必须使用“ctrl+alt+del”并手动终止进程(调试器不包含任何消息)。可能出
我有下面的代码。有2个发光的icosaedres旋转得非常非常快。我应该怎么做才能使旋转变慢?我不太擅长OpenGL,我尝试修改Idle函数的值,但它仍然没有减慢速度。voiddisplay(void){staticGLfloatamb[]={0.4,0.4,0.4,0.0};staticGLfloatdif[]={1.0,1.0,1.0,0.0};amb[3]=dif[3]=cos(s)/2.0+0.5;glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,amb);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,dif);glPushMatrix();
我很好奇,各向异性纹理过滤是否会增加内存使用量?以及如何计算? 最佳答案 据我所知,它不需要,但它需要mipmap,这会使纹理内存使用量增加33%。 关于c++-OpenGL:各向异性过滤纹理将使用多少内存?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3171579/
我正在尝试构建一个即使在调整主窗口大小或移动时也能响应的OpenGL应用程序。我发现的最合乎逻辑的解决方案是在呈现OpenGL的单独线程中创建一个子窗口和一个消息泵。它可以根据需要在帧之间调整自身大小。主要消息泵和窗口框架在主进程中运行。它在某种程度上非常有效。可以移动窗口、使用菜单和调整大小,而不会影响子窗口的帧速率。SwapBuffers()是一切分崩离析的地方。SwapBuffers()以这种方式运行时,似乎是在软件模式下运行。它不再保持在60FPS以匹配我的显示器的VSync,当窗口约为100x100时它会跳到数百,而当最大化到1920x1080时它会下降到20FPS。在单线程
我正在关注此site中的OpenGL教程.我已经下载并安装(希望正确)所使用的OpenGL库。(GLEW、GLFW、GLM)。但是,当我从站点编译代码时,发现有很多undefinedreference的错误。代码:#include#include#include#include#includeusingnamespaceglm;intmain(void){//InitializeGLFWif(!glfwInit()){fprintf(stderr,"FailedtoinitializeGLFW\n");return-1;}glfwOpenWindowHint(GLFW_FSAA_SAM
我如何创建两个SFML窗口,然后使用OpenGL绘制它们?如果您想知道如何使用OpenGL创建和使用两个或多个SFML窗口,那么这里就是解决方案。我无法在互联网上的其他任何地方找到有关如何执行此操作的信息,所以在这里。我希望有一天这对某人有用。顺便说一句,您可能想知道为什么这可能是一件有用的事情:对于物理学家来说,能够向其他人展示系统的动画是一件非常有用的事情,因为我们经常想编写一些东西的演示程序来帮助我们解释它。一个简单的例子是盒子中气体粒子的行为。由于我们奇特的物理计算,在一个窗口中,粒子将被绘制并像在现实世界中一样移动,而在另一个窗口中,可能会绘制图表以显示盒子内的总能量或平均粒